Часть 3. Фазы игры и её длительность

· 2 игрока = 1,5 х 1,5 м.

· 3-4 игрока = 2,5 х 1,5 м.

· 5-6 игроков = 2,5 х 2,5 м

Ниже представлены рисунки как именно, по нашему мнению, наиболее удобно располагаться игрокам, в зависимости от их общего количества.

Часть 3. Фазы игры и её длительность - №1 - открытая онлайн библиотека

1.2. Игровые компоненты и их размещение

Игровое поле

Карточки Сыщиков

Карточки Сценариев

Карты Перемен

Карты Событий

Карты Проблем

Карты айтемов (вещи 3 типов, заклинания 2 типов, навыки, еда, союзники)

Жетоны троп

Жетоны врагов

Прочие жетоны

Здесь будут рисунки рубашек всех колод.

Несколько советов:

* Распределите все колоды между игроками: кто карты из какой разыгрывает

* Разместите все часто разыгрываемые колоды в непосредственной близости

* Оставьте хотя бы одному игроку удобный доступ к перемещению фишек на игровом поле

* Сразу думайте о том, как вы будете собирать игру обратно в коробку.

1.3. Выбор Сыщиков

Игрокам доступны 8 основных Сыщиков, 8 Стажёров и 8 Новичков Тайного Сыска. Вы можете выбирать себе персонажей как жребием, так и по своему собственному выбору.

Мы рекомендуем начинать игру за кого-то из числа основных персонажей: Мелифаро, Меламори Блимм, Кофа Йох, Луукфи Пэнц, Кекки Туотли, Нумминорих Кута, Абилат Парас, Трикки Лай. Поскольку люди представляют этих героев по-разному, коробка игры содержит по 5 вариантов изображения каждого из Сыщиков. Вы можете выбрать любую из карточек - они равнозначны.

Стажёры представляют собой ребят, впервые упоминаемых в "Клубе Дубовых Листьев". Изначально предполагалось, что они будут использоваться только в одноимённом сценарии игры - "Стажёры". Разумеется, вы можете использовать их и в других играх. Но мы не советуем использовать их в самом начале, пока вы только знакомитесь с игрой.

 Новички Тайного Сыска - это специальные карточки неименных персонажей. Предполагается, что их имена, биографию и способности, вы сможете придумать самостоятельно. Разумеется, лучше не использовать эти карточки в первой же игре.

Определяясь с Сыщиком вы должны взять его Карточку Сыщика и соответствующую игровую фишку. Последнюю нужно разместить на игровом поле в локации под названием «Зал Общей Работы». Именно здесь начинают игру все персонажи.

Важно! При игре вдвоём и втроём, мы советуем играть за четырёх или шестерых Сыщиков - то есть чтобы каждый игрок управлял сразу двумя персонажами.

1.4.  Оснащение Сыщиков.

На карточках Сыщиков указано с какими именно вещами, навыками, заклинаниями и союзниками каждый из них начинает игру. Рекомендуем сначала раздать персонажам те карточки, название которых чётко определено; и лишь затем раздать карточки случайные.

Также советуем на этом этапе внимательно изучить специальные способности Сыщиков, прописанные в их карточках. После чего следует установить для каждого из персонажей начальное значение Воли, Силы и изменяемых параметров.

Предполагаемое начальное значение Воли и Силы каждого из Сыщиков указано на его карточке: внизу, на трекере соответствующих параметров одна из ячеек выделена тёмным цветом. Но начальное значение может оказаться выше, если у Сыщика есть Навык или Союзник, дающий бонус к Воле или Силе.

Изменяемые параметры сгруппированы в пары (скорость+внимательность, скрытность+коммуникация, рассудительность+интуиция). где улучшение одного из показателей может быть достигнуто лишь за счёт ухудшения второго. Вы должны выбрать начальное значение этих параметров - какие именно пары вы используете. Выбор следует подтвердить специальным прозрачным жетоном.  

 

1.6. Розыгрыш первой карты Перемен

Найдите колоду Перемен, достаньте оттуда одну карту и разыграйте её:

· прочитаете название карточки

· прочитаете, что сейчас произошло в Ехо

· посмотрите в какой локации нужно разместить Улику и сделайте это

· посмотрите на какую локацию должно упасть Проклятие и разместите там взакрытую случайный жетон Тропы и одного случайного Врага.

При этом первой картой не может быть такая карта Перемен, в соответствии с которой ни одна локация не становится Проклятой.

Если указано, что Улика появляется в  Случайной локации, вы должны вытащить карту из специальной колоды (Случайных локаций) и разместить Улику в указанном в этой карте месте. Если указано, что Проклятие падает на Случайную локацию, эта самая локация определяется таким же способом.

1.6. Выдача жетонов.

Выдайте одному из Сыщиков жетон Первого Игрока, показывающий, что именно этот персонаж и начнёт ходить первым.

После чего возьмите один из жетонов и разместите его в правой части игрового поля на цифре "1" одного из трекеров, отмеряющих количество прошедших с начала игры ходов.

При нормальном уровне сложности игры вы должны выбрать тот из трекеров, который соответствует количеству Сыщиков, участвующих в игре (помеченный соответствующей цифрой). Если вы выберете трекер, соответствующий меньшему числу Сыщиков - игра будет сравнительно более лёгкой; если трекер для большего числа Сыщиков - игра будет значительно сложнее.

1.7. Выбор Сценария игры (только для опытных игроков!)

Для того, чтобы игра была более непредсказуемой и интересной, чтобы партии были более непохожи одна на другую, мы ввели в игру специальные карты - Сценарии. Эти карты описывают особые условия, в которых в этой партии придётся действовать Сыщикам.

Некоторые Сценарии упрощают игру. Некоторые усложняют. Некоторые просто меняют привычный ход событий. Нередки и Сценарии меняющие или видоизменяющие условия победы и поражения в игре.

 

Мы советуем вначале играть без Сценариев. Но если вы выбрали играть с одним из них, то внимательно изучите его карточку и выполните все указанные в поле "начало игры" действия: в частности нередко они заключаются в изменении места первой проклятой локации, мест и количества Улик, имени первого Врага, параметров Сыщиков.

Часть 2. Цель игры.

2.1. Основные положения.

Это кооперативная игра, а значит игроки вместо того, чтобы противостоять друг другу, работают сообща на достижение общего результата. Они либо все вместе выигрывают. Либо, опять же, все вместе проигрывают.

Считается, что игроки одержали победу, если они смогли продержаться 13 ходов, не допустив хаоса в столице. И, напротив, они проиграли, если за эти 13 ходов случается одно из следующих событий:

· Слишком много Проклятий

· Слишком много Врагов                     

· Сценарий провален

Впрочем, возможна и Досрочная Победа, но не ранее 7 хода.

2.2. Слишком много Проклятий.

В конце каждого хода игроки должны посмотреть на игровое поле и оценить количество Проклятых локаций в Ехо – то есть количество локаций, где расположены жетоны Троп. Если таких локаций 6 или более, то игра немедленно завершается – Сыщики немедленно проигрывают эту партию.

  

2.3. Слишком много Врагов

В конце каждого хода игроки должны посмотреть на игровое поле и оценить количество Врагов в Ехо (за исключением задержанных). Если таковых 12 и более, то игра немедленно завершается поражением Сыщиков.

  

2.4. Сценарий провален.

Некоторые из Сценариев содержат в себе особые условия победы и поражения. Например, в случае заговора против Короля, нельзя, чтобы в Замке Рулх долго находились члены ордена Звенящей Шляпы, а в Сценарии про восстание живых мертвецов нужно следить за количеством нечисти в городе.

2.5. Досрочная Победа

Сыщики могут выиграть игру досрочно, начиная с 7 хода. Для этого они должны добиться, чтобы в какой-то момент игры в Ехо не оказалось ни одного незадержанного Врага и ни одной Проклятой локации.

2.6. Регулирование сложности игры с помощью количества Троп

На игровом поле есть указание, сколько Троп появляется в Ехо в конце каждого из первых 12 ходов. Это число зависит от числа Сыщиков. Чем больше персонажей - тем чаще должны появляться новые Тропы.

Если при нормальном количестве Троп (для этого количества Сыщиков), игра вам кажется слишком лёгкой или сложной, вы можете открывать новые Тропы так, как будто Сыщиков на 1 больше или меньше их фактического числа.

2.7. Регулирование сложности игры с помощью Сценариев

Игровая коробка содержит специальные карты - Сценарии, которые немного видоизменяют механику игры, условия победы и сложность конкретной игровой партии.

Часть 3. Фазы игры и её длительность

Игра, если не будет выиграна или проиграна досрочно, длится 13 ходов. При этом каждый ход состоит из трёх фаз:

· Фаза Движения.

· Фаза Событий.

· Фаза Перемен.

Технически выделяется ещё одна игровая фаза - Фаза Битвы - время, когда Сыщики сражаются с Врагами.

3.1. Фаза Движения.

В начале этой фазы каждый из Сыщиков получает столько единиц  Движения, какова его Скорость. Внизу карточек Сыщиков есть специальный трекер, на котором жетоном можно отмечать оставшееся количество единиц Движения.

Единицы Движения можно тратить на:

· Перемещение между двумя локациями Ехо

· Перемещение по Тропам: из Ехо в локации Мира и обратно

· Использование специальных свойств игровых локаций Ехо

· Использование специальных свойств имеющихся у Сыщиков вещей и союзников

· Колдовство заклинаний

· Битва с Врагами

3.1.1. Порядок движения

Сыщики движутся по очереди. Обычно вначале ходит тот, у кого жетон Первого Игрока. А затем все остальные по порядку - по часовой стрелке. Но если в игре есть Мелифаро, он сам устанавливает порядок ходов Сыщиков. Единственное, он не может снова вернуть ход тому персонажу, чей ход уже был - даже если у этого героя ещё оставались единицы Движения.

3.1.2. Коллективное передвижение и обмен картами.

Если в локации находятся несколько Сыщиков, то дальше они могут двигаться, использовать свойства локаций и драться совместно. При условии, что каждый из них будет тратить положенное число единиц Движения. Разумеется, любой из этих Сыщиков всегда может отказаться от дальнейших коллективных действий.

Также, если двое Сыщиков оказываются в одной локации, то они могут за 1 единицу Движения (с обеих сторон) обменяться любым количеством своих Вещей (обычных вещей, Раритетов и Артефактов) и задержанными Врагами. При этом Уликами, Навыками, Заклинаниями, Союзниками, картами "Насмешка Судьбы" и "Улыбка Судьбы", жетонами Троп и всем остальным меняться нельзя.

Это делает возможной ситуацию, при которой Сыщик, до которого дошёл ход, уже не имеет доступных для трат единиц Движения.

3.1.3. Перемещение между локациями Ехо.

Большую часть игрового поля занимает изображение города Ехо. Оно разделено на разноцветные сегменты, каждый из которых обозначает один из 11 районов города. Внутри этих сегментов изображены отдельные локации, которые делятся на два типа: улицы района и локации района.

Чаще всего эти локации соединяются друг с другом белыми линиями. Переход по такой линии стоит 1 единицу Движения.

Но некоторые локации нарисованы на карте вплотную друг к другу: например, обратите внимание на Управление Полного Порядка, Зал Общей Работы, Кабинет Джуффина Халли и Половину Городской Полиции. Перемещение между такими локациями бесплатно - то есть стоит 0 единиц Движения.

3.1.4. Перемещение по Тропам.

В Ехо регулярно возникают новые проклятые локации, а значит и новые жетоны Троп. Каждый такой жетон вначале кладётся взакрытую - то есть игроки не должны знать, куда ведёт местная Тропа, пока они не решатся по ней пройти.

Проход по Тропе стоит 1 единицу Движения. При этом игроки смотрят куда ведёт Тропа и перемещают фишку Сыщика в соответствующую локацию. Возвращение Сыщика по такой Тропе обратно также стоит 1 единицу Движения.

Исключением является локация Открытое Море. Из этой локации невозможно вернуться обратно в Ехо, пока не будет решена местная Проблема, или пока Сыщик не разыграет карту Событий, в которой будет дано разрешение на возвращение.

3.1.5. Использование специальных свойств локаций.

Многие локации города Ехо имеют подпись снизу, объясняющую, что у них есть особые свойства - то есть, что в этих локациях вы можете тратить единицы движения для получения какого-либо особого эффекта. В частности:

· Зал Общей Работы - здесь всегда есть камра. За 1 ед. Движения можете либо восстановить 1 ед.Воли, либо 1 ед. Силы (но не более 2 единиц в сумме за один ход)

· Иафах.Библиотека - потратив здесь треть имевшихся у вас на начало хода единиц Движения (округление в большую сторону), можете взять 1 Заклинание Очевидной Магии.

· Иафах. Приёмная Великого Магистра - за 1 ед. Движения можете обменять имеющийся у вас жетон Тропы на 1 Улику.

· Иафах. Территория - за 1 ед. Движения можете обменять два жетона Тропы на карточку "Улыбка Судьбы" для себя или другого Сыщика.

· Лавки Старого Города - за 2 ед. Движения можете получить 1 Обычную Вещь

· Мохнатый Дом - за 1 ед. Движения можете обменять 2 жетона Троп на 1 обычного Союзника

· Обжора Бунба - за 1 ед. Движения можете вытащить 1 карту из колоды Еды. Её можно либо немедленно разыграть, либо сбросить.

· Половина Городской Полиции - за 1 ед. Движения можете обменять 1 Врага-Обывателя на Улики. Из расчёта по 1 Улике за каждые 2 ед. его предела Воли (округление в большую сторону). Этот Враг выводится из игры.

· Приют Безумных - за 1 ед. Движения можете восстановить 1 ед. Воли

· Сумеречный Рынок - за 2 ед. Движения можете получить 1 Раритет

· Управление Полного Порядка - за 3 ед. Движения можете переместиться на Тёмную Сторону

· Учебные Заведения Ехо - за 5 ед. Движения можно получить 1 обычный Навык; за 1 ед. Движения можете обменять 1 жетон Тропы на 1 обычный или особый Навык.

· Холоми - за 1 ед. Движения можете обменять 1 Врага-Мага на Улики. Из расчёта по 1 Улике за каждые 2 ед. его предела Воли (округление в большую сторону). Этот Враг выводится из игры.

Учтите, что Сыщик, использующий особое свойство Проклятой локации (локации, в которой находится жетон Тропы, кроме Тропы в Город-в-Горах) должен сразу же взять карту "Насмешка Судьбы".

3.1.6. Использование специальных свойств Вещей и Союзников.

На карточках Вещей (Обычные Вещи, Раритеты и Артефакты) написано в какие игровые Фазы их можно использовать. На одних из них прямо указано, что их можно применять во время Фазы Движения - при этом указывается сколько ед. Движения нужно потратить для применения этой Вещи. На других указано, что их можно использовать во все игровые Фазы - такую Вещь можно применить и в Фазу Движения, потратив ровно 1 ед. Движения.

Обратите внимание, что на карточках указано сколько раз можно применять эту Вещь за ход и сколько за игру.

Изображение стрелки в нижнем правом углу рисунка обозначает, что карту нужно задействовать при применении или попытке применения - то есть эта карта становится недоступна к повторному использованию на этом ходу.

Цифра рядом со значком Х показывает сколько раз эту карту можно использовать за игру. Если там не указан знак бесконечности, кладите по жетону за каждое использование или попытку использования этой Вещи. Когда их число сравняется с пределом использования, по завершению действия эффекта от такой Вещи верните карточку обратно в соответствующую колоду.

Подробнее смотри пункт - Применение Вещей.

На некоторых Союзниках и Навыках также указано, что их следует задействовать, чтобы получить тот или иной эффект. Если там не указано требование к затратам ед. Движения, считайте, что они при этом не тратятся.

3.1.7. Колдовство Заклинаний

На каждом Заклинании указано в какие Фазы игры его можно использовать. Те, на которых прямо указано, что они колдуются во время Фазы Движения, содержат указание сколько ед. Движения нужно потратить на колдовство. Те, на которых указано, что их можно колдовать во все фазы игры, требуют для колдовства в эту Фазу траты 1 ед. Движения.

При попытке колдовства Сыщик гарантированно платит "цену могущества", то есть теряет указанное количество ед. Воли. А вот эффект не гарантирован. Для того, чтобы успешно сколдовать заклинание Сыщик должен пройти проверку Знаний (для Заклинаний Очевидной Магии) или Интуиции (для Заклинаний Истинной Магии) со штрафом равным сложности заклинания.

Обращайте внимание на значок стрелки в нижнем правом углу рисунка Заклинания. Если он есть на вашей карточке, такое Заклинание вы можете попробовать сколдовать лишь 1 раз за ход.

Подробнее о том как именно колдуются Заклинания смотри в соответствующем пункте правил - Колдовство Заклинаний.

3.1.8. Битва с Врагами.

Оказавшись в одной локации с Врагами во время Фазы Движения Сыщик выбирает: вступает он с ними в Битву или предпочитает скрываться.

Если Сыщик решает вступить в Битву, сначала определяется порядок атак в битве. Сыщик проходит либо проверки Внимательности, либо Скрытности со штрафами, равными Внимательности каждого из встреченных Врагов. Если все проверки успешны, то первым атакует Сыщик, а потом его Враги. Если хотя бы одна неудачна - то первыми атакуют Враги, и лишь после них Сыщик.

Соответственно, битва идёт пошагово. Каждый цикл битвы состоит из ударов всех сторон и отнимает у Сыщика 1 ед. Движения. Но даже если у Сыщика закончатся ед. Движения битва продолжается до победного - пока одна из сторон не одержит победу, или не скроется.

Когда Сыщик пытается скрыться от Врагов он должен пройти проверки Скрытности против всех встреченных Врагов со штрафами равными Внимательности этих противников. Если все проверки успешны, Сыщик может спокойно продолжать свой ход - перемещаться в другие локации, применять Вещи, колдовать Заклинания или ждать в этой локации Фазу Событий. Если же хотя бы одна проверка неудачна, сразу же начинается Битва. При этом все Враги атакуют первыми.

Подробнее смотри пункт 4.4. Фаза Битвы

3.1.9. Обмен Улик на шаги вперёд в расследовании

                                                                                                                                                                                                            

В каждой локации за пределами Ехо есть 5 зон, отмеченных цифрами от 1 до 5. Эти зоны показывают ход ведущегося здесь расследования. Сделав первый шаг вперёд в местном расследовании, Сыщики кладут жетон Улики на зону "1". Продвинувшись дальше они передвигают его в зону "2". И так далее. Как только жетон оказывается в зоне "5", расследование считается успешно завершённым: Сыщики узнают местную Проблему и могут начинать её решение.

Шаги вперёд в расследовании можно делать как за счёт успешного розыгрыша местных карт Событий в Фазе Событий, так и за счёт траты здесь Улик в Фазе Движения - Сыщики могут потратить любое число Улик (вернув их в пул) и за каждую из них сделать по шагу вперёд в местном расследовании. Это действие не тратит единицы Движения.

Учтите, что последний шаг (из зоны "4" в зону "5") невозможно сделать за счёт Улик. Его можно сделать только за счёт успешного розыгрыша Карт Событий.

3.2. Фаза Событий

 

Во время этой фазы Сыщики:

· забирают Улики с игрового поля

· разыгрывают случайные карты Событий

· раскрывают карты Проблем и пытаются их решить

Сыщики также ходят по очереди. Если нет Мелифаро, то вначале тот, у кого есть жетон Первого Игрока, а затем по кругу (по часовой стрелке) все остальные. Если среди Сыщиков есть Мелифаро, он сам выбирает очерёдность ходов.

3.2.1. Сбор Улик.

Если в локации, в которой находится Сыщик, есть одна или несколько Улик, он обязан забрать их себе.

Когда Сыщиков в локации несколько, они вместе решают как распределить между собой имеющиеся Улики. Если не могут договориться, все Улики получает тот из них, кто ходит первым.

3.2.2. Выбор разыгрываемой карты Событий

В этот момент игры каждый из Сыщиков должен вытащить из колоды того района города или Мира, где он сейчас находится, одну случайную карту Событий. Он тащит из соответствующей колоды карты до той поры, пока не найдёт карту Событий, описывающую что сейчас происходит именно в той локации, в которой он сейчас находится.

Если в локации находится несколько Сыщиков, то они разыгрывают одну единственную карту на всех. Исключением является случай, когда в Ехо в локации с Сыщиками находятся Кофа или Кекки. Эти Сыщики вытаскивают две случайные карты и выбирают из них то Событие, которое хотят разыграть, перемещая свою фишку в соответствующую локацию. Поэтому если в этом случае перед тем как тащить карту или карты Событий, игроки должны решить, что именно они делают:

· Все разыгрывают первую попавшуюся карту Событий из той локации, где они находятся

· Кофа/Кекки разыгрывает карты Событий по своим правилам и все Сыщики присоединяются к нему/ней в розыгрыше того События и в той локации, которую Кофа/Кекки выберет

· Все, кроме Кофы/Кекки разыгрывают первую попавшуюся подходящую карту Событий, а Кофа/Кекки смотрит кроме этой карты ещё одну следующую и выбирает какое из Событий разыгрывает - то же, что и остальные Сыщики, или отдельное.

Единственный случай, когда Сыщик может не выбирать и не разыгрывать карту Событий - ситуация, когда он находится за пределами Ехо в локации, где уже завершено местное расследование и производится решение местной Проблемы.

3.2.3. Розыгрыш выбранной карты Событий.

В каждой карточке Событий есть текст, написанный обычным шрифтом, и текст, выделенный жирным. Первый - это литературное описание, что именно сейчас происходит в указанной локации. Второй - конкретные указания игрокам, что они должны делать.

Обычно в карточке Событий нет жёсткого указания какой именно результат получат Сыщики. Чаще всего там написано, что Сыщики должны пройти одну или несколько проверок и в зависимости от степени их успешности с Сыщиками происходят те или иные события. - подробнее смотри пункт Проверки параметров. При прохождении проверок Сыщики могут использовать свои Навыки, Союзников, Вещи и колдовать Заклинания, в карточках которых нет строгих указаний, что они используются только в другую фазу игры. Смотри - Использование Вещей и Колдовство Заклинаний.

Обычно, если Событие разыгрывается сразу несколькими Сыщиками, каждый из них может попробовать пройти указанные в карте проверки самостоятельно. После чего в качестве результата каждой из проверок принимается самая успешная попытка. Но если название локации в карточке подчёркнуто, у Сыщиков только одна попытка - они должны выбрать из своего состава одного, который и постарается пройти все проверки.

Если рядом с названием локации в карте Событий нарисованы чашка, тарелка и столовые приборы (или если в тексте карты написано "Перекусите"), Сыщики могут достать из колоды Еды 2 карты и при желании разыграть их. При этом, если Сыщиков несколько, каждый по отдельности решает разыгрывает ли он обе эти карты, какую-то одну или ни одной.

Обычно по завершении розыгрыша карты Событий, отыгранная карточка возвращается обратно в свою колоду. Но если в разыгрываемой карте название соответствующей локации написано красным, её возвращать в колоду не нужно. Такую карту нужно до конца игры отложить в коробку.

Примечание 1: Иногда во время розыгрыша карт Событий Сыщикам приходится вступать в бой с одним или несколькими Врагами - в этом случае всё развивается по обычным правилам Фазы Битвы. Смотри пункт 4.4. Фаза Битвы.

Примечание 2: Можно разыгрывать карты Событий и в Проклятых локациях (то есть в локациях, где есть жетоны Троп - кроме Тропы в Шамхум, т.е. в Город-в-Горах). Но Сыщики, разыгрывающие такую карту, должны до начала всех проверок взять по карточке "Насмешка Судьбы".

Примечание 3: При розыгрыше карт Событий за пределами Ехо Сыщики могут делать шаги вперёд и назад в местном расследовании. Шаги вперёд обозначают передвижение жетона Улики на 1 ячейку вправо (например, появление её в зоне "1" или перемещение из зоны "2" в зону "3"), а шаги назад соответственно передвижение жетона Улики на 1 ячейку влево (например из зоны "3" в зону "2" или возвращение жетона из зоны "1" в пул).

3.2.4. Выяснение Проблем и их решение

Как только Сыщики делают пятый шаг вперёд в одном из текущих расследований (жетон Улики оказывается в зоне "5" соответствующего решения, они сразу же узнают местную Проблему - вытаскивают случайную карту из колоды Проблем соответствующего района Мира, где указана эта локация. Соответственно, с этой минуты Сыщики знают, что именно они должны сделать, чтобы снять Проклятие.

Начинать решать Проблему можно как на этом же ходу, так и подождав более благоприятного момента. Впрочем, некоторые Проблемы невозможно решить на месте - для их решения требуется побывать в других местах и сделать другие действия.

Как только Проблема решена, в тот же момент все до единого Сыщики, находящиеся в этой локации, возвращаются обратно в Ехо. Они не тратят на это единиц Движения и возвращаются туда, где находится жетон соответствующей Тропы. После чего Сыщик, решивший Проблему, забирает себе с игрового поля вышеуказанный жетон, а жетон Улики, отмечавший ход местного расследования, возвращается обратно в пул.

Если в локацию, Проблему которой решили, вело несколько Троп - то каждый из Сыщиков сам выбирает в какое из мест Ехо он хочет вернуться, а тот, кто решил Проблему, забирает себе все жетоны этих Троп.

  

3.4. Фаза Перемен

Во время этой фазы:

· Враги перемещаются по городу Ехо

· Разыгрывается очередная карта из колоды Перемен

· Сыщики обновляют свои задействованные карты

· Сыщики меняют свои изменяемые параметры

· Сыщики колдуют заклинания и используют другие карточки айтемов

· Сыщики передают по кругу жетон Первого Игрока и двигают жетон числа ходов

3.4.1. Перемещение Врагов

Бросьте три дайса: белый, зелёный и чёрный. Белый дайс показывает как движутся по городу Враги-Маги. Зелёный - как Враги-Обыватели. И, наконец, Чёрный - как движутся Враги-Нечисть.

Если на дайсе выпадает цифра от 1 до 4, значит, все Враги такого типа пытаются двигаться. Если 5 или 6, то они стоят на месте.

Каждый Враг может сделать столько ходов, какое значение указано на лицевой карточке его жетона в выделенной зелёным цветом зоне.

Учитывайте, что те Враги, что умеют двигаться, всегда стремятся добраться до Сыщиков. Поэтому если они могут дойти на этом ходу до кого-то из них, то они именно туда и движутся. А если они могут одновременно добраться до нескольких Сыщиков, то всегда выбирают того из них, у кого Скрытность ниже. И только в случае, если таких несколько - игроки сами выбирают, куда движется Враг. Если игроки не могут договориться - решает тот из них, у кого есть жетон Первого Игрока.

Если Враг на этом ходу никак не может дойти ни до одного из Сыщиков, то он пытается сделать максимальное количество ходов в том направлении, которое выпало на дайсе: если была цифра 1 - то вверх игрового поля, 2 - направо, 3 - вниз, 4 - налево. Если двигаться в обозначенную сторону невозможно, то Враг остаётся на месте.

Примечание 1: Ни один Враг не может зайти в Кабинет Джуффина Халли. В этой локации Сыщики в безопасности.

Примечание 2: Считайте, что для Врагов не существует Троп. Они не могут покидать Ехо.

3.4.2. Розыгрыш карты Перемен

Первый игрок достаёт из колоды Перемен верхнюю карту и зачитывает остальным игрокам, что же именно сейчас творится в Ехо. После чего сообщает в каком месте города появилась Улика и при необходимости указывает на какую именно локацию Ехо на этом ходу падает Проклятие.

При необходимости потому что в зависимости от числа Сыщиков на текущем ходу может появляться 0, 1 или 2 жетона Троп. Обратите внимание на трекер справа - на нём указано сколько именно Троп появляется на том или ином ходу, в зависимости от числа Сыщиков.

Если число текущего хода указано зелёным цветом - значит, вы должны игнорировать указание карты Перемен об открытии Тропы.

Если число текущего хода указано жёлтым цветом - вы должны разместить жетон Тропы именно в указанной в карте Перемен локации. Впрочем, иногда там указано, что Проклятие падает на Случайную локацию - в этом случае Тропа появляется именно в той локации, карточку которой вы вытащите из колоды Случайных локаций. А иногда в карте Перемен вообще указано, что ни одна локация не становится Проклятой - в этом случае Тропа действительно не появляется, даже если вроде должна была бы.

Если число текущего хода указано красным цветом - вы должны размещать 2 жетона Троп: один в указанной в карте Перемен локации, второй в Случайной локации. Но, опять же, если в карте Перемен написано, что на этом ходу Тропы не появляются - значит, они действительно не появляются.

Отдельные правила действуют для последнего хода. Если в этот момент в городе нет ни одного жетона Троп - значит, ни одна Тропа больше не появляется, вне зависимости ни от чего. Сыщики вчистую выиграли игру.

3.4.3. Появление новых Врагов

В каждой локации, где только что разместили жетон Тропы, должен появиться новый Враг. Достаньте из пула соответствующее число жетонов Врагов и разместите их в нужных локациях.

При этом, если вы разместили хотя бы один жетон Тропы в таком районе города, где до этого уже была другая Тропа, то немедленно происходит Массовое Вторжение Врагов - достаньте и разместите по 1 дополнительному жетону Врагов в каждой локации, где сейчас есть Тропа.

То есть при Массовом Вторжении Врагов дополнительно появляется столько новых Врагов, сколько на поле есть жетонов Троп - по одному дополнительному Врагу на каждую Тропу.

Примечание. Локация с открытой Тропой, ведущей в Шамхум (Город-в-Горах), не считается проклятой. Игнорируйте её при оценке того должно ли на этом ходу произойти Массовое Вторжение Врагов. Но если такое вторжение всё же наступает, в локации с Тропой в Шамхум тоже появляется один дополнительный новый Враг.

3.4.3. Обновление задействованных карт

Многие карты - в особенности заклинания - можно применить лишь один раз за ход. После чего они либо поворачиваются набок, чтобы показать, что они работают, либо переворачиваются рубашкой вверх, чтобы показать, что они не действуют.

В Фазу Перемен Сыщики могут вернуть все эти карты в исходное положение. Более того, они обязаны это сделать, кроме заклинаний, способных действовать несколько ходов - на них обязано быть об этом написано.

3.4.4. Изменение параметров Сыщиков

На картах Сыщиков устанавливается какие значения Скорости, Внимательности, Скрытности, Коммуникации, Рассудительности и Интуиции действуют для этого героя. Эти параметры объединены в пары, поэтому выбирая рост одного показателя Сыщик автоматически ухудшает другой, связанный с первым.

Во время Фазы Перемен Сыщики могут поменять своё решение о том, какие именно значения пар параметров они хотят использовать. При этом количество изменений - то есть смещений налево или направо по какой либо из пар параметров - не может превышать начального значения Рассудительности Сыщика.

Если какой-либо Сыщик находится в проклятой локации - он должен немедленно взять себе карту "Насмешка Судьбы".

3.4.5. Колдовство заклинаний и применение других айтемов

Есть заклинания, вещи, навыки, особые свойства Союзников, которые можно использовать во все Фазы Игры. А есть и такие, что могут применяться только в Фазу Перемен.

Именно в этот момент Фазы Перемен и можно использовать все эти айтемы.

3.4.6. Перемещение жетонов Первого Игрока и Текущего Хода.

В конце хода Первый Игрок должен отдать соответствующий жетон следующему по часовой стрелке игроку - теперь он Первый Игрок.

На трекере, отмечающем число ходов, жетон нужно передвинуть на следующую по порядку цифру.

3.4. Фаза Битвы

Во время этой фазы:

· Определяется очерёдность атак

· Поочередно Враги и Сыщики обмениваются атаками до победы одной из сторон

Битва разделяется на раунды. Каждый раунд начинается атакой первого из сражающихся, продолжается атаками всех остальных участников Битвы и заканчивается, когда атаку наносит последний из тех, кто участвует в сражении. Раунд может закончиться досрочно, если одна из сторон - Сыщики или Враги - одержала в Битве победу.

3.4.1. Определение очерёдности атак.

Если в Битве принимают участие один Сыщик и один Враг, то Сыщик должен пройти либо проверку Внимательности, либо Скрытности со штрафом равным внимательности Врага - это цифра в жёлтой зоне жетона Врага. (подробнее смотри проверки параметров) В случае успеха проверки первым атакует Сыщик. В случае провала Враг. При этом, если Сыщик проходил проверку Скрытности, то он может избежать сражения.

Если Сыщику противостоят одновременно несколько Врагов, то Сыщик должен пройти по отдельности проверки либо Внимательности, либо Скрытности против всех из них. При этом это должны быть проверки одного типа - либо проверки Внимательности, либо Скрытности. Если все проверки успешны, то первым атакует Сыщик. Если хотя бы одна неудачна, то вначале атакуют все Враги. И, опять же, если Сыщик успешно проходил проверки Скрытности, то он может избежать Битвы.

Если несколько Сыщиков противостоит нескольким Врагам, то каждый из них по отдельности проходит положенные проверки. И, в зависимости от их итогов, Сыщик либо атакует перед всеми Врагами, либо, напротив, после всех Врагов. Тот из Сыщиков, что успешно прошёл проверки Скрытности может при желании избежать сражения или вмешаться в него в любой момент.

3.4.2. Атака Врагов

Обратите внимание на обратную сторону жетона Врага. В нижнем правом углу жетона указаны одна или две цифры. Они показывают сколько дайсов (то есть кубиков) бросает Враг во время своей атаки. Цифра в синей зоне говорит о том, что эти кубики бросаются на Волю. Цифра в красной зоне - о том, что эти дайсы бросаются на Силу. То есть в первом случае лучше бросать синие дайсы, а во втором красные. За каждую выпавшую на кубиках цифру 5 или 6 этот Враг наносит удар Сыщику соответственно либо в размере 1 единицы Воли, либо в размере 1 единицы Силы.

Дайсы за Врага бросает тот из игроков, чей Сыщик не участвует в Битве.

Если Враг одновременно может атаковать нескольких Сыщиков, то он всегда атакует того из них, у кого сейчас ниже Скрытность. Если Скрытность нескольких Сыщиков одинакова, то решение между этими Сыщиками принимает Первый Игрок.

Примечание. Всегда внимательно изучайте текст с обратной стороны карточки Врага. Иногда у них есть необычные свойства, влияющие на ход битвы.

3.4.3. Поражение Сыщика в Битве.

Как правило, если Воля или Сила Сыщика опускается до 0 или -1, то Сыщик теряет сознание - его фишка немедленно перемещается в Кабинет Джуффина, где значение повреждённого параметра восстанавливается до 1. Такой Сыщик задержан, т.е. не сможет совершать игровых действий до Фазы Событий следующего хода. Подробнее, смотри пункт Задержание Сыщиков.

При этом Сыщик, теряющий сознание теряет также все свои Улики, все жетоны Троп и половину имеющихся у него Навыков, Заклинаний и Вещей: подсчёт каждого из типов карточек ведётся по отдельности. Если количество нечётное, то Сыщик сбрасывает меньшую половину -то есть из 3 Навыков Сыщик потеряет только 1.

Но если значение Силы или Воли Сыщика снижается до -2 и ниже, или если значение обоих этих показателей одновременно падает до 0 и ниже, то Сыщик выходит из игры. Считается, что травмы и ранения такого героя слишком серьёзны, чтобы он смог оправиться до конца текущей партии. Все его Улики, жетоны, карточки возвращаются в соответственные колоды/стопки/хранилища.

Важный момент, если у Сыщика, теряющего сознание или выбывающего из игры, были при себе задержанные Враги, то они ожидают окончания битвы. Если победа останется за Сыщиками, то они заберут себе эти жетоны. А вот если победят Враги, то к ним присоединятся и "освобождённые узники" - причём уже с полным значением Воли и Силы.

Примечание. Внимательно читайте текст на обратной стороне жетона Врага. Некоторые особо опасные противники способны вывести Сыщика навсегда или на время из игры и в других случаях.

3.4.4. Атака Сыщика

Сыщик может атаковать противника:

· с помощью боевых заклинаний

· голыми руками

· с помощью оружия

атака с помощью заклинаний

Во время битвы можно колдовать только те заклинания, на карточках которых указано, что их можно применять в Фазу Битвы или в Фазу Движения, т.е. включая те, которые можно применять во Все Фазы.

Для колдовства Заклинаний Очевидной Магии нужно успешно пройти проверку Знаний со штрафом равным сложности соответствующего заклинания. Для применения Заклинаний Истинной Магии - пройти проверку Интуиции, опять же со штрафом равным сложности заклинания. Подробнее смотри колдовство заклинаний.

Примечание. Если колдовство заклинания требует траты 2 единиц Движения, Сыщик даже при успешном колдовстве на этой стадии сражения не получает никакого результата, а в следующую свою очередь атаки ничего не делает, зато получает результат применённого ранее заклинания. При требовании 3 и более единиц Движения всё происходит аналогично.

атака голыми руками

Иногда, когда у Сыщика ничего при себе нет, или если Сыщик хочет точно не зашибить ненароком Врага, он может атаковать противника голыми руками. В этом случае он бросает дайсы в количестве половины своей Силы (округление в большую сторону). Если на дайсах выпадает хотя бы один успех - Враг теряет ровно 1 единицу Силы. Если успехов выпало больше - урон всё равно равен лишь 1 единице Силы. Больший урон можно нанести только обладая Навыком "Боевые Единоборства".

атака с помощью оружия

В игре представлены сразу несколько видов обычного и не очень оружия.

Одни виды оружия (ножи) дают бонус при сражении собственной силой - атака таким оружием аналогична атаке голыми руками, но появляется возможность бросить лишние кубики. Другие (рогатки, чурлех, Тонкая Смерть) требуют проверок Внимательности и/или Силы - успех применения такого оружия зависит от успешности этих проверок, при этом Сила берётся равной текущему значению Сыщика, она не уполовинивается.

3.4.5. Применение Сыщиком прочих карт во время Битвы

Во время своей очереди атаки, Сыщик может не наносить удар по Врагам, а использовать вместо этого свой навык (применение которого требует трат единиц движения), свойство одной из своих вещей или своего Союзника.

Чаще всего это имеет смысл, когда требуется оперативно поправить своё здоровье: поднять уровень Воли или Силы.

3.4.6. Уход из Битвы.

Если Сыщик считает, что опасность для него слишком велика, он может во время своей очереди атаки постараться покинуть поле боя. Для того, чтобы это сделать он должен успешно пройти проверки Скрытности против всех Врагов в одной с ним локации. Разумеется, со штрафами, равными уровням внимательности противников.

Если все проверки успешны, Сыщик выходит из Битвы. Но если остальные Сыщики продолжают сражение, то он может вернуться обратно в текущую Битву в любой момент.

Если хотя бы одна проверка провалена - ничего не происходит - очередь атаки переходит к следующему участнику Битвы.

3.4.7. Убийство и задержание Врагов.

На лицевой стороне жетона Врага и в верхнем левом углу обратной стороны указан уровень здоровья этого Врага: пределы его Воли (в синей зоне) и Силы (в красной зоне). Именно с таким количеством единиц Воли и Силы этот Враг вступает в игру.

Все Враги делятся на 4 вида, отмеченных разными цветами:

· Чёрный - Враги-Нечисть

· Бордовый - Враги-Артефакты

· Зелёный - Враги-Обыватели

· Белый - Враги-Маги

Врагов-Нечисть и Врагов-Артефакты можно только уничтожать. А вот последние два вида - Врагов-людей - можно задерживать, что, как правило, значительно выгоднее.

Враг-человек становится задержанным, если его уровень Воли или Силы снижается до 0 или -1. И, соответственно, он становится убитым, если один из этих параметров опускается до -2 и ниже или если оба параметра вместе снижаются до 0 и ниже.

Враги-Нечисть и Враги-Артефакты в любом случае при падении уровня Воли или Силы до 0 и ниже считаются уничтоженными.

Убитые Враги-люди должны выйти из игры - их жетоны нужно отложить в коробку до конца текущей партии. Уничтоженные Враги-Нечисть и Враги-Артефакты возвращаются в пул.

Жетоны задержанных Врагов забирают себе Сыщики-победители. В дальнейшем они могут как меняться ими друг с другом при встрече, так и оставлять и забирать их себе обратно в Кабинете Джуффина. Все эти действия стоят по 1 единице Движения вне зависимости от количества перемещаемых Врагов.

Есть несколько способов использования этих жетонов, но самый обычный обменивать их на Улики в локациях под названием Холоми и Половина Городской Полиции.

3.4.8. Битва во время Фазы Движения.

Если Битва длится во время Фазы Движения, то каждый раунд Битвы отнимает у всех Сыщиков по 1 единице Движения. Но в любом случае Битва продолжается до победного конца, даже если у Сыщиков единиц Движения уже не осталось.


Прочитайте также: